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暴雪发布首部预告片 魔兽世界弧光轰隆策略游戏

时间:2024-07-07   访问量:1183

暴雪娱乐宣布推出《魔兽世界:弧光之战》,这是《魔兽世界》系列的全新作品,首次登陆移动设备。同时,暴雪还宣布“即将”在 iOS 和 Android 设备上进行封闭测试。

《魔兽争霸:弧光之战》是一款实时战略游戏,玩家可以收集《魔兽争霸》中生物和英雄的迷你模型,用这些模型组建军队,与邪恶的大反派展开小规模战争。迷你模型在被召唤后会自主行动,击败对手的军队,并最终击败邪恶大反派本身。迷你模型可通过正常游戏获得,也可以用真实货币购买,但用真实货币购买的迷你模型与在游戏中获得的迷你模型相比没有任何优势。

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游戏将包含单人战役、一次性任务、与好友对战的 PvP 模式以及多人联手击败游戏中最强大敌人的大规模突袭。随着玩家完成战役中的单人任务,这些模式将逐渐解锁。

暴雪将《魔兽争霸:弧光大战》称为“塔防进攻”游戏,既注重保卫自己的基地,又注重攻击对手。为了了解更多信息,GameSpot 最近采访了游戏开发团队的两名关键成员,执行制片人兼副总裁 Vik Saraf 和技术总监 Monte Krol,讨论了《魔兽争霸:弧光大战》为何是首次将该系列游戏引入移动设备的最佳方式。

我们花了一些时间讨论策略类游戏的回归、不熟悉老派魔兽世界的魔兽世界粉丝如何享受游戏,以及将这样的游戏及其多种格式带入生活所面临的技术挑战。我们还谈到了粉丝对移动平台可能存在的一些担忧——应用内购买和其他游戏采用的“能量”系统——以及这款游戏如何解决这些问题。

本次采访是通过视频会议进行的,并进行了编辑以提高可读性和清晰度。

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虽然《魔兽争霸:弧光轰鸣》具有《魔兽争霸》过去的经典外观和感觉,但它并不是传统的体验。在概念阶段,您是否担心“魔兽争霸”这个名字与这样的游戏放在一起会引起老粉丝的批评?

Krol:首先,这是一款魔兽游戏。它的外观和感觉非常像魔兽。我在暴雪工作了很长时间,很久以前就参与了魔兽争霸 III 及其资料片的制作,看到这款游戏我感到很兴奋,因为这是我们长期以来 DNA 的一部分。我觉得它符合我们非常熟悉的魔兽策略风格。

您是否预计这将成为那些只熟悉魔兽世界的玩家回去体验经典魔兽世界的媒介?

Krol:我们希望如此!《魔兽世界》以一种不同于以往战略游戏的方式将这个系列带给了许多人。如果每个熟悉 MMO 的人都有机会尝试这一点,并体验到不仅仅是《魔兽世界》,而是《魔兽世界》的魅力,我会很高兴的。

萨拉夫:除此之外,我们当然希望这款游戏能够对所有人产生积极的影响,从那些可能怀旧的魔兽策略游戏玩家到魔兽世界玩家,再到从未尝试过魔兽世界的手机玩家。

为什么回归这种策略风格对于这款手机游戏来说是正确的选择,而不是例如与魔兽世界有某种相似的第三人称动作游戏?

Krol:这个问题没有统一的答案,但我们的想法是,我们一直在制作自己也想玩的游戏,并从许多不同的来源汲取灵感。我觉得这款游戏的灵感来自于享受各种手机游戏和桌面游戏体验,并认为我们可以将《魔兽争霸》中的策略元素融入到出色的手机体验中。

萨拉夫:从本质上讲,当我们开始制作这款游戏时,很多都受到了蒙特所说的那些游戏的影响,我们希望在移动设备上看到这些游戏,同时又能怀念魔兽世界的策略根源。

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关于预告片中提到的“塔防进攻”一词,采用这种独特的塔防方式的构思过程是怎样的?

Krol:“塔楼进攻”一词确实反映了战略的根源。战略游戏一直都是关于制造攻击并向敌人发动攻击。在传统战略游戏中,它涉及基地建设和同时发起攻击,而这里我们专注于攻击部分,但我觉得这种游戏理念一直是战略游戏的核心。

游戏中有 60 位不同的英雄,每个英雄都有自己的特点和能力。玩家如何收集这些英雄?这些英雄都是在游戏中获得的吗?是否涉及现实世界的货币?

Saraf:玩家的目标是收集和升级迷你模型,每个模型都基于《魔兽世界》中的角色,你可以在各种游戏模式的实时战斗任务中使用它们。我们确实有一个游戏内商店,但玩家可以通过通关赚取的金币来获得这些迷你模型,但也存在应用内购买机会。

有些手机游戏有“能量”或“计时器”系统,规定玩家在计时器耗尽之前无法继续游戏,但你可以购买一个物品让时间过得更快。这款游戏有这个功能吗,还是玩家每次加载游戏时都会有事可做?

Saraf:很高兴你问了这个问题:我们在《魔兽争霸:弧光轰隆》中没有能量系统。当我们着手制作这款游戏时,我们想创造一款在多种游戏模式中都具有深度的游戏,这样玩家每次登录时都有事可做。PvE、PvP、合作等,所有这些选择都是有意为之,这样你就可以随时享受游戏体验。

关于视频中列出的五个不同家族,是否存在某种石头剪刀布的情况,其中一个家族比另一个家族更强大?

Krol:力量不仅仅在于石头剪刀布,还在于玩家如何与家族中的军队协同作战。例如,如果你组建一支由特定家族的领导者领导的军队,然后用来自同一家族的小兵组建军队,你将获得让你更强大的奖励。也就是说,你可以随心所欲地玩,可以自由地在家族之间进行混合搭配。还有其他方式可以组建军队;你可能想要使用更多的攻城单位或飞行军队,他们还可以利用领导者的能力来增强军队。

Saraf:没有哪个家族或单位比另一个更有优势:这完全取决于你如何根据任务定制装备。例如,如果你愿意,你可以拥有完整的联盟装备,但你也可以将联盟部件与部落部件和其他家族的部件混合使用,这是有意为之。战略体验的一部分是,当你执行任务时,你需要侦察你要进入的地图,决定哪些单位最适合攻击地图布局,并据此组建你的军队。

从技术方面来看,您的团队在 Arclight 的 Rumble 开发过程中面临的最大挑战是什么?

Krol:我们喜欢为尽可能广泛的受众带来体验。只要我从事游戏工作,就一直为玩家提供出色的体验,无论他们使用哪种设备。《Arclight Rumble》的屏幕上有很多东西,多个迷你角色随时在地图上发起攻击,我们希望这些内容能够玩得愉快,并且始终感觉良好。我们将继续努力实现这一目标。

Vik 曾提到 PvP 和合作模式,我们认为这也是一项技术挑战。在这样的游戏中,解决诸如延迟和连接问题有多困难?您是否认为 PvP 或合作模式的实施更具挑战性?

Krol:从我的工作来看,我认为我们游戏的构建方式实际上面临着非常相似的挑战。确保单人 PvE 和 PVP 体验在整体“感觉”方面非常相似,这是最大的技术挑战之一,到目前为止,它们感觉非常相似。

虽然尚未公布游戏发布的时间表,但是是否已经开始计划如何在游戏发布后继续支持 Arclight Rumble?

Saraf:在暴雪工作之前,我从事了 20 年的移动游戏工作,优秀移动游戏的主要目标之一就是让人们玩上好几年。我们当然一直在考虑发布后的内容:功能、活动等等,但我们仍在制定这些细节。很多决定也将由玩家通过我们的 Beta 测试做出;我们希望听到关于这款游戏的反馈,这可以帮助我们确定发布后支持的未来方向。

当粉丝们在公告旁边听到“移动”一词时,有时会感到惊讶。对于那些对这个项目持怀疑态度的人,您会说些什么来消除这些担忧?

Saraf:在我从事手机游戏的过程中,我了解到一个事实,那就是最成功的免费游戏就是免费游戏。我的意思是,它们非常平衡,允许玩家在不花一分钱的情况下进步和享受游戏。这是这里的基本设计理念,即在构建游戏时,玩家的每一步旅程都经过深思熟虑,这样玩家就可以在不花任何钱的情况下享受多年。游戏中确实有一个商店选项,但通过自然进展,玩家可以利用策略优势,并想出如何用他们赢得的迷你物品击败老板。此外,在 PvP 方面,我们的匹配系统会将等级相同的玩家分组,因此始终会有一个公平的竞争环境。

Krol:正如我们之前提到的,策略游戏深深植根于我们的 DNA 中。希望人们会基于这一点给我们一个机会,但我们也认为这是一款有趣的游戏,节奏快,风险低,值得一试。我们希望您拿出手机,免费下载,体验一下,希望这能吸引人们。

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